Changer les règles

La mission de Brie Code : parcourir le monde pour faire découvrir les jeux vidéo à ceux qui ne jouent pas (encore).

Une foule de vingtenaires enthousiastes ont accueilli Brie Code lorsqu’elle est montée sur scène à Tunis, en Tunisie. Elle n’était pourtant pas là pour parler de politique, de religion ou d’actualité… mais plutôt de jeu vidéo. « Je leur ai dit que j’aimais les jeux vidéo parce qu’ils pouvaient changer le monde, et que je voulais changer le monde. Je n’aime pas les défis qui se relèvent facilement. »

J’aime les jeux vidéo parce qu’ils peuvent changer le monde, et je veux changer le monde. »

Brie Code a quitté son emploi chez Ubisoft à la fin 2015, après avoir travaillé pendant sept ans sur certains des meilleurs jeux d’action et d’aventures de ce géant de l’industrie. Depuis, elle sillonne la planète. Son plan initial était de louer son appartement de Montréal et de s’acheter un billet d’avion aller simple. Elle l’a (légèrement) révisé pour assister à des conférences internationales de jeux vidéo et revenir au bercail à l’occasion, histoire de revoir ses amis. Cette année, celle qui se décrit comme un bourreau de travail a visité Austin, Beyrouth, Berlin, Istanbul et Stockholm, entre autres destinations.

Bien avant d’avoir l’ambition de conquérir le monde, Brie Code prenait régulièrement la parole dans des conférences de technologie et des compétitions de programmation, ce qui lui avait permis de réaliser à quel point la culture locale teintait chacun de ces événements. Elle se souvient, par exemple, du nombre élevé de femmes qui participaient au congrès Nordic Game à Malmö, en Suède, et de la facilité avec laquelle les conférenciers abordaient aussi bien leurs échecs que leurs succès.

Brie Code est passionnée de jeux vidéo, mais ce n’est pas le cas de tous ses amis, dont certains considèrent ce genre de divertissement comme une forme d’art inaccessible. Et c’est justement la mission qu’elle s’est donnée en fondant le studio Tru Luv Media : créer des jeux pour ceux qui ne jouent pas.

« En organisant des groupes de discussion, j’ai réalisé qu’il ne suffisait pas de séduire les segments de marché sous-représentés, mais qu’il fallait concevoir les jeux avec eux. Ce que ces gens aiment n’a rien à voir avec ce qui se fait actuellement dans l’industrie. »

Assassin’s Creed et Child of Light

Brie Code a travaillé sur plusieurs jeux dans les bureaux d’Ubisoft, à Montréal, dont la série Assassin’s Creed et Child of Light, à titre de programmeuse principale.

Bien souvent, ces gens-là étaient réticents à jouer parce qu’ils manquaient de temps libre, que le sexisme et la violence véhiculés par certains jeux vidéo les rebutaient ou simplement parce qu’ils n’étaient pas ciblés par les campagnes publicitaires des grands studios. Or, avec la collaboration de ces concepteurs en herbe et d’une équipe de directeurs artistiques indépendants, Brie Code crée le genre de divertissement qu’ils aimeraient avoir dans leur console ou leur iPhone.

Au moment d’écrire ces lignes, la programmeuse qui revenait de Turquie et s’apprêtait à partir pour New York avait six produits en développement. Chacun porte sur un thème défini par un de ses collaborateurs : un jeu à défilement horizontal d’inspiration japonaise, un autre axé sur la pollution des océans et même une application bien-être permettant entre autres de désamorcer les crises de panique en contrôlant sa respiration grâce à un GIF animé. À ce travail (elle passe son temps à programmer, qu’elle soit dans un avion ou un chalet) s’ajoute la difficile tâche de s’imposer dans une industrie qui, au Canada seulement, représente trois milliards de dollars du PIB. « Les sceptiques me rappellent qu’il est déjà difficile d’obtenir l’attention des amateurs de jeux vidéo, alors comment espérer intéresser ceux qui n’y jouent pas ? »

Originaire de Colombie-Britannique, la programmeuse n’est pas tombée dans la marmite quand elle était petite. Ses parents refusant de lui offrir une console, elle a dû se rabattre sur quelques jeux sur ordinateur, ce qui a eu pour effet d’attiser son intérêt (« Je n’aime pas qu’on me dise quoi faire ! ») et de lui donner une fausse perception de l’industrie. À preuve, son jeu favori, The Colonel’s Bequest, créé par la pionnière Roberta Williams, en était un d’exploration plutôt que de combats, et mettait en scène un personnage féminin.

L’appartement de Brie Code

L’appartement de Brie Code.

Brie Code n’a toutefois réalisé que beaucoup plus tard, alors qu’elle travaillait pour le studio vancouvérois Relic Entertainment, que son tempérament à la fois méthodique et créatif – sans compter son diplôme en programmation – lui permettrait de faire carrière dans ce milieu. Elle a ensuite été spécialiste en intelligence artificielle pour les bureaux australiens de Pandemic Studios, avant de se joindre à Ubisoft où elle a travaillé sur la série Assassin’s Creed et, plus récemment, sur Child of Light, à titre de programmeuse principale. L’héroïne de ce jeu est une petite fille nommée Aurora qui doit résoudre des énigmes et se faire des alliés dans le pays onirique de Lemuria. Parmi les critiques élogieuses dont Child of Light a fait l’objet, on pouvait lire : « Ce n’est pas le genre de jeu auquel Ubisoft nous a habitués, mais c’est le genre de jeu dont l’industrie a besoin. »

Tout comme Aurora, Brie Code fait figure d’exception dans cet univers dominé par les hommes et, pour elle, la diversité se doit d’être bien plus qu’un mot à la mode. « Pour Child of Light, j’ai voulu que mon équipe soit composée à 25 % de femmes, ce qui est très élevé dans ce milieu. J’ai choisi des gens dont les expériences, les âges et les intérêts diffèrent. Il ne suffit pas d’avoir de nouveaux points de vue ; les études démontrent que les gens expriment davantage d’idées différentes lorsqu’ils sont au sein d’un groupe diversifié. »

Une œuvre inspirée d’un jeu vidéo de Brock Davis

La déco de l’appartement de Brie Code, où figure cette œuvre inspirée d’un jeu vidéo de Brock Davis, reflète son esthétique éclectique.

Aujourd’hui, Brie Code peut tenir compte d’une multitude de points de vue. Ceux de ses collaborateurs (dont un architecte turc, un entrepreneur irano-canadien et, pour tout dire, l’auteure de ce portrait), mais aussi de gens qu’elle rencontre au cours de ses voyages. Séjourner dans d’autres pays lui a permis de mieux comprendre ce qu’on ressent lorsqu’on est étranger à une culture et l’importance de se sentir accueilli. Son approche a d’ailleurs toujours davantage fait appel à la carotte qu’au bâton car, au-delà de ses critiques de l’industrie, elle cherche d’abord à inspirer et à éduquer. Et si elle désire tellement transformer cette industrie, c’est parce qu’elle est persuadée que les jeux vidéo peuvent changer le monde. En tant qu’art interactif, mais aussi pour soutenir les économies vulnérables.

En ce qui concerne sa vie personnelle, Brie Code attend de voir comment ses jeux se positionneront dans l’App Store. « D’une certaine façon, je suis égoïste. Je veux que des gens différents créent des jeux pour que je puisse y jouer, pour qu’ils me fassent vivre des histoires que personne d’autre ne peut raconter. Je veux voir ce qu’ils peuvent exprimer lorsqu’on leur en donne la chance. »

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